/*
 * Оформление вокруг холста. Внутри холста css не участвует — там всё
 * рисуется руками, поэтому здесь только рамка, экраны и типографика.
 */

:root {
    --ink: #05060f;
    --cyan: #22e8ff;
    --magenta: #ff2d95;
    --gold: #ffc857;
    --mint: #4dffb8;
    --text: #cfe6ff;
    --dim: rgba(207, 230, 255, 0.62);
    --font: 'DIN Alternate', 'Avenir Next Condensed', system-ui, -apple-system, 'Segoe UI', sans-serif;
}

* { box-sizing: border-box; }

html, body {
    height: 100%;
    margin: 0;
    /*
     * Safari на iOS игнорирует user-scalable, поэтому масштаб выключается
     * здесь: `manipulation` убирает зум по двойному тапу, а на самой игре
     * ниже стоит `none` — там не должно работать вообще ничего, кроме
     * наших собственных обработчиков.
     */
    touch-action: manipulation;
}

/*
 * Высота считается по видимой части экрана, а не по 100vh: в 100vh на
 * телефоне входит панель браузера, и кадр 16:9 оказывается выше окна —
 * страница начинает прокручиваться, а игра уезжает под панель.
 */
@supports (height: 100dvh) {
    html, body { height: 100dvh; }
}

body {
    display: grid;
    place-items: center;
    /* Телефон не должен пытаться листать и увеличивать игру. */
    overscroll-behavior: none;
    -webkit-user-select: none;
    user-select: none;
    -webkit-tap-highlight-color: transparent;
    background: radial-gradient(circle at 50% 30%, #0d1030 0%, #05060f 55%, #030409 100%);
    color: var(--text);
    font-family: var(--font);
    overflow: hidden;
    /* Рамка становится точкой отсчёта для типографики экранов: они
       обязаны помещаться в неё целиком при любой высоте окна. */
    container-type: size;
}

.frame {
    position: relative;
    width: min(100vw, calc(100vh * 16 / 9));
    aspect-ratio: 16 / 9;
    border: 1px solid rgba(34, 232, 255, 0.22);
    box-shadow:
        0 0 0 1px rgba(255, 45, 149, 0.12),
        0 0 60px rgba(34, 232, 255, 0.10),
        0 30px 90px rgba(0, 0, 0, 0.7);
    overflow: hidden;
}

/* Ставится после .frame намеренно: правило с той же силой должно
   перебивать, а не быть перебитым. */
@supports (height: 100dvh) {
    .frame { width: min(100vw, calc(100dvh * 16 / 9)); }
}

#screen {
    display: block;
    width: 100%;
    height: 100%;
    outline: none;
    background: var(--ink);
}

/* ------------------------------------------------------------- экраны */

#overlay {
    position: absolute;
    inset: 0;
    display: flex;
    padding: 1em 2em;
    text-align: center;
    overflow-y: auto;
    /* Ключевой арт нарисован с пустой серединой — ровно под эти экраны.
       Градиент поверх дожимает края, чтобы текст читался при любом кадре. */
    background:
        radial-gradient(circle at 50% 45%, rgba(10, 12, 32, 0.78), rgba(3, 4, 9, 0.96)),
        url('../assets/key/title.png') center / cover no-repeat,
        #05060f;
    backdrop-filter: blur(3px);
    /* Вся вёрстка экранов считается от этого размера. Рамка бывает какой
       угодно высоты, а кнопка «начать» обязана оставаться в кадре — это
       единственный способ не потерять её на низком окне. */
    font-size: clamp(7px, 2.05cqh, 13px);
}

#overlay[data-show='none'] { display: none; }

/* `margin: auto` центрирует, пока содержимое влезает, и позволяет
   прокрутить, когда не влезает. `align-items: center` так не умеет. */
#overlay section {
    display: none;
    margin: auto;
    max-width: 40em;
}

#overlay[data-show='title'] section[data-screen='title'],
#overlay[data-show='paused'] section[data-screen='paused'],
#overlay[data-show='won'] section[data-screen='won'],
#overlay[data-show='lost'] section[data-screen='lost'] { display: block; }

.kicker {
    margin: 0 0 0.45em;
    font-size: 0.72em;
    letter-spacing: 0.4em;
    text-transform: uppercase;
    color: var(--dim);
}

h1 {
    margin: 0 0 0.3em;
    font-size: 3.4em;
    letter-spacing: 0.14em;
    font-weight: 700;
    color: var(--cyan);
    text-shadow: 0 0 0.35em rgba(34, 232, 255, 0.55), 0 0 0.9em rgba(34, 232, 255, 0.25);
}

h1 span {
    display: inline-block;
    margin-left: 0.28em;
    color: var(--magenta);
    text-shadow: 0 0 0.35em rgba(255, 45, 149, 0.6), 0 0 0.9em rgba(255, 45, 149, 0.3);
}

h2 {
    margin: 0 0 0.4em;
    font-size: 2em;
    letter-spacing: 0.22em;
    color: var(--gold);
    text-shadow: 0 0 0.4em rgba(255, 200, 87, 0.45);
}

.lead {
    margin: 0 auto 1em;
    max-width: 34em;
    font-size: 1em;
    line-height: 1.5;
    color: var(--dim);
}

.lead b { color: var(--mint); font-weight: 700; }

.keys {
    display: grid;
    gap: 0.3em 1.2em;
    margin: 0 auto 0.9em;
    max-width: 32em;
    font-size: 0.86em;
}

.keys > div {
    display: grid;
    grid-template-columns: 9.5em 1fr;
    gap: 1em;
    align-items: baseline;
    text-align: left;
    padding-bottom: 0.3em;
    border-bottom: 1px solid rgba(34, 232, 255, 0.12);
}

/* На телефоне список клавиш — чистый шум: клавиатуры нет. И наоборот. */
.keys-touch { display: none; }
body.has-touch .keys:not(.keys-touch) { display: none; }
body.has-touch .keys-touch { display: grid; }

.keys dt {
    color: var(--cyan);
    letter-spacing: 0.1em;
}

.keys dd {
    margin: 0;
    color: var(--dim);
}

/* Запасная раскладка называется, но не занимает отдельной строки:
   вопрос «зачем это дублируется» возникает именно от двух строк. */
.keys dd i {
    font-style: normal;
    color: rgba(207, 230, 255, 0.32);
}

.hint {
    margin: 0 auto 1em;
    max-width: 34em;
    font-size: 0.82em;
    line-height: 1.45;
    color: rgba(255, 200, 87, 0.72);
}

/* Четыре карточки в ряд, когда рамка широкая, и попарно, когда узкая. */
.modes.levels {
    grid-template-columns: repeat(2, 1fr);
    max-width: 26em;
    margin-bottom: 0.9em;
}

.modes {
    display: grid;
    grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(9.5em, 1fr));
    gap: 0.5em;
    margin: 0 auto 1.1em;
    max-width: 40em;
}

button.mode {
    display: grid;
    gap: 0.15em;
    padding: 0.6em 0.7em;
    font-size: 0.8em;
    text-align: left;
    border: 1px solid rgba(34, 232, 255, 0.22);
    background: rgba(10, 20, 40, 0.35);
    letter-spacing: 0;
}

button.mode b {
    font-size: 1em;
    letter-spacing: 0.08em;
    color: var(--cyan);
}

button.mode i {
    font-style: normal;
    font-size: 0.78em;
    letter-spacing: 0.16em;
    text-transform: uppercase;
    color: rgba(207, 230, 255, 0.4);
}

button.mode span {
    font-size: 0.86em;
    line-height: 1.3;
    color: var(--dim);
}

button.mode em {
    font-style: normal;
    font-size: 0.8em;
    letter-spacing: 0.04em;
    color: var(--mint);
}

button.mode em:empty { display: none; }

button.mode:hover,
button.mode:focus-visible {
    border-color: rgba(34, 232, 255, 0.5);
    background: rgba(34, 232, 255, 0.09);
    box-shadow: none;
}

button.mode.is-on {
    border-color: var(--gold);
    background: rgba(255, 200, 87, 0.1);
}

button.mode.is-on b { color: var(--gold); }

button {
    appearance: none;
    /* Сорок четыре точки — нижняя граница, ниже которой палец промахивается.
       Обход десяти наших игр показал, что этот порог не проходит НИ ОДНА
       кнопка выхода: худшая была 54×19, то есть полоска в пять миллиметров. */
    min-height: 44px;
    padding: 0.8em 2em;
    border: 1px solid var(--magenta);
    background: rgba(255, 45, 149, 0.08);
    color: #ffd7ec;
    font: inherit;
    font-size: 0.95em;
    letter-spacing: 0.24em;
    cursor: pointer;
    transition: background 0.15s ease, box-shadow 0.15s ease, color 0.15s ease;
}

button:hover,
button:focus-visible {
    background: rgba(255, 45, 149, 0.2);
    color: #fff;
    box-shadow: 0 0 1.6em rgba(255, 45, 149, 0.45);
    outline: none;
}

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
    * { transition: none !important; }
}


/* ------------------------------------------------- сенсорное управление */

#touch {
    position: absolute;
    inset: 0;
    display: none;
    touch-action: none;
    z-index: 2;
}

body.has-touch #touch { display: flex; }
body.has-touch #screen { touch-action: none; }

/* Пока открыто меню, кнопок быть не должно: они перекрывают карточки. */
body.menu-open #touch { display: none; }

/* Меню единственное, что листается пальцем. Игра — нет. */
#overlay { touch-action: pan-y; }

/*
 * В портрете кадр 16:9 занимает верх экрана, а всё, что ниже, — пустота.
 * Туда и уходят кнопки: они не закрывают игру, а живут в месте, которое
 * иначе просто чернело бы.
 */
body.has-touch {
    display: flex;
    flex-direction: column;
    justify-content: flex-start;
    padding-top: env(safe-area-inset-top);
}

/*
 * На телефоне кадр не заперт в 16:9: форму диктует экран, а количество
 * увиденного мира держит постоянным код (см. fitView). Иначе игра ютится
 * в полоске, а две трети экрана занимают кнопки.
 */
body.has-touch .frame {
    width: 100vw;
    aspect-ratio: auto;
    border-left: none;
    border-right: none;
    flex: 1 1 auto;
    min-height: 0;
}

.tpad,
.tbtn {
    display: grid;
    place-items: center;
    border: 1px solid rgba(34, 232, 255, 0.28);
    background: rgba(10, 20, 40, 0.4);
    color: rgba(207, 230, 255, 0.5);
    font-family: var(--font);
    font-size: 0.7rem;
    letter-spacing: 0.14em;
    text-transform: uppercase;
    touch-action: none;
    cursor: pointer;
}

.tpad {
    flex: 1 1 55%;
    text-align: center;
    padding: 0 6%;
    line-height: 1.5;
}

.tacts {
    flex: 1 1 45%;
    display: grid;
    grid-template-columns: 1fr 1fr;
    grid-template-areas: 'dash jump' 'attack jump' 'bow jump' 'swap jump';
    gap: 6px;
    padding: 6px;
}

.tbtn[data-touch='dash'] { grid-area: dash; }
.tbtn[data-touch='attack'] { grid-area: attack; }
.tbtn[data-touch='bow'] { grid-area: bow; border-color: rgba(77, 255, 184, 0.42); }
.tbtn[data-touch='swap'] { grid-area: swap; border-color: rgba(255, 138, 61, 0.42); }
.tbtn[data-touch='swap'].is-frost { border-color: rgba(127, 232, 255, 0.5); }
.tbtn.tbig { grid-area: jump; border-color: rgba(255, 45, 149, 0.42); }

.tbtn.is-down,
.tpad:active {
    background: rgba(34, 232, 255, 0.18);
    border-color: var(--cyan);
    color: #fff;
}

.tbtn.tbig.is-down {
    background: rgba(255, 45, 149, 0.22);
    border-color: var(--magenta);
}

/* Портрет: кнопки под кадром, во всю оставшуюся высоту. */
@media (orientation: portrait) {
    /*
     * Кнопки прижаты к низу и ограничены по высоте: большой палец живёт у
     * нижнего края экрана, а колонка во всю оставшуюся высоту не становится
     * от этого удобнее — только промахнуться легче.
     */
    /* Кнопкам — нижняя четверть, остальное игре. */
    #touch {
        position: static;
        flex: 0 0 auto;
        height: min(27vh, 230px);
        flex-direction: row;
        align-items: stretch;
        gap: 8px;
        padding: 0 8px calc(8px + env(safe-area-inset-bottom));
    }

    .tpad,
    .tacts {
        height: 100%;
        border-radius: 8px;
    }

    .tpad { flex: 1 1 52%; }

    /* Прыжок — самая частая кнопка, поэтому он один занимает целый ряд. */
    .tacts {
        flex: 1 1 48%;
        grid-template-columns: 1fr 1fr;
        grid-template-rows: 1fr 1fr 1.1fr;
        /* Смена клинка встала рядом с луком, а не отдельным рядом: высота
           слоя рассчитана под большой палец, и отнимать её у прыжка —
           самой частой кнопки — было бы хуже, чем сузить лук. */
        grid-template-areas: 'dash attack' 'bow swap' 'jump jump';
        padding: 0;
    }

    /*
     * Меню в портрете разворачивается на весь экран, а не ютится в полоске
     * кадра: под кадром всё равно наши кнопки, и отдавать меню 211 пикселей
     * высоты, когда есть 812, — значит нарисовать нечитаемую мелочь.
     */
    body.has-touch #overlay {
        position: fixed;
        inset: 0;
        z-index: 3;
        font-size: clamp(10px, 1.7vh, 16px);
        padding: calc(1em + env(safe-area-inset-top)) 1.2em
                 calc(1em + env(safe-area-inset-bottom));
    }

    body.has-touch #overlay section { max-width: 100%; }
    body.has-touch .keys > div { grid-template-columns: 7.5em 1fr; }
}

/*
 * Ландшафт: свободного места нет, поэтому кнопки ложатся поверх кадра по
 * углам и становятся полупрозрачными. Середина остаётся чистой — там
 * происходит игра, и закрывать её пальцами нельзя.
 */
@media (orientation: landscape) {
    /* В ландшафте кадр занимает экран целиком: чёрных полей быть не должно. */
    body.has-touch .frame {
        width: 100vw;
        height: 100vh;
        margin: 0;
    }

    @supports (height: 100dvh) {
        body.has-touch .frame { height: 100dvh; }
    }

    /* Подписи на кнопках в ландшафте лежат поверх игры — им положено
       быть подсказкой, а не элементом кадра. */
    .tpad, .tacts { opacity: 0.5; }
    .tpad, .tbtn { font-size: 0.58rem; }

    #touch {
        position: fixed;
        inset: 0;
        pointer-events: none;
        padding: 0 env(safe-area-inset-right) env(safe-area-inset-bottom) env(safe-area-inset-left);
    }

    .tpad,
    .tacts {
        pointer-events: auto;
        position: absolute;
        bottom: 2vh;
        opacity: 0.72;
    }

    .tpad {
        left: 2vw;
        width: 34vw;
        height: 30vh;
        border-radius: 6px;
    }

    .tacts {
        right: 2vw;
        width: 30vw;
        height: 30vh;
        padding: 0;
    }
}

/* Ряд кнопок на экранах меню: в узком окне складывается в столбец, чтобы
   каждая оставалась во всю ширину пальца, а не ужималась до полоски. */
.row {
    display: flex;
    flex-wrap: wrap;
    gap: 10px;
    justify-content: center;
    margin-top: 18px;
}

.row button { flex: 0 1 auto; }
.quiet { border-color: rgba(125, 252, 255, 0.35); background: rgba(125, 252, 255, 0.06); color: #cdefff; }

/* Кнопка паузы — единственная дверь наружу на телефоне. Держится в углу
   кадра, вне досягаемости большого пальца, которым ведут героя. */
#pause {
    position: fixed;
    /* Верхний центр, а не угол: справа счёт и трофеи, слева жизни, стрелы и
       клинки. Замер показал, что в правом углу кнопка ложится прямо на счёт
       (336–380 против зоны 293–382). Середина верха — единственное место в
       HUD, где ничего не нарисовано. */
    top: calc(8px + env(safe-area-inset-top));
    left: 50%;
    transform: translateX(-50%);
    z-index: 6;
    width: 44px;
    min-width: 44px;
    height: 44px;
    min-height: 44px;
    padding: 0;
    display: none;
    align-items: center;
    justify-content: center;
    letter-spacing: 0.12em;
    opacity: 0.55;
}

#pause:hover, #pause:focus-visible { opacity: 1; }
body.playing #pause { display: flex; }
body.menu-open #pause { display: none; }

/* Выход на сайт — ссылка, а не кнопка: работает без скрипта и открывается
   средним щелчком. Но порог в 44 точки на неё не распространялся, и она
   вышла 27×8 — впятеро ниже. Ровно та болезнь, которой больны все девять
   соседних игр: у худшей кнопка выхода 54×19. Поэтому размеры здесь заданы
   явно, а не унаследованы. Общий вид берётся из /game-menu.css. */
.site-home {
    display: inline-flex;
    align-items: center;
    justify-content: center;
    box-sizing: border-box;
    min-height: 44px;
    min-width: 132px;
    padding: 0.8em 2em;
    border: 1px solid rgba(125, 252, 255, 0.35);
    border-radius: 999px;
    background: rgba(125, 252, 255, 0.06);
    color: #cdefff;
    font: inherit;
    font-size: 0.95em;
    letter-spacing: 0.24em;
    text-decoration: none;
    text-transform: uppercase;
    opacity: 1;
}

.site-home:hover,
.site-home:focus-visible { background: rgba(125, 252, 255, 0.14); color: #fff; }
